octubre de 2024 - VIII Año

El desconocido ‘Juego de la Oca’

Un Coup de Dés Jamais N’Abolira Le Hasard
Stéphane Mallarmé

Juego de Karpa, ca. 1950

Muchos de los que ya peinamos canas hemos pasado las largas tardes de invierno, durante nuestra infancia,   jugando al ‘Juego de la Oca’.  Conjurábamos la suerte y lanzábamos al aire los dados junto a las frases acuñadas a tal fin como: “de oca a oca y tiro porque me toca”, “de dado a dado y tiro porque me ha tocado” o “de puente a puente y tiro porque me lleva la corriente”, sin sospechar que detrás de aquel lúdico pasatiempo, que se nos antojaba mágico, se ocultaban claves que, desde luego, lo hacían mágico de verdad. E incluso inquietante…

Tal y como lo conocemos hoy en día, el juego se empezó a comercializar hacia 1880 en bonitas litografías. Sin embargo, era conocido desde mucho antes. El tablero más antiguo que se conserva es un grabado de madera veneciana de 1640, depositado en el Monasterio de Valldemossa, en Mallorca.

Hay referencias de que el juego llegó a nuestro país cuando el mecenas Francisco I de Médicis desde Florencia le agasajó con un ejemplar, como regalo diplomático, al todopoderoso Felipe II.  Y este se pirró tanto por aquel souvenir que acabó contagiando a los nobles de la corte su fascinación y enseguida el juego se acabó popularizando en toda Europa. Quizá se le antojara una afectuosa chanza a cuenta de sus hábiles manejos políticos.

Con el tiempo fueron apareciendo variantes con diseños pedagógicos, satíricos y,  ya a partir del siglo XIX, de propaganda comercial.

Lo primero que le llamaría  la atención al monarca, y con él a nosotros, es esa secuencia de viñetas numeradas en forma de caracol. Desde el punto de vista gráfico, bien podría recordarnos las aleluyas o las aucas de nuestros abuelos que vendían los ciegos como pliegos de cordel y los cómics actuales o los tebeos y las historietas de antaño.  También nos vienen a las mientes las cartas del Tarot, tanto en su iconografía como en su valor simbólico.

Juego de la Oca de Valldemosa

Ni que decir tiene que el atractivo visual de estas estampas también ha despertado el interés de artistas como Rafael Alberti, que diseñó su ‘Gioco dell’Oca Toro’ con resonancias picassianas, Ceesepe con ‘El juego del Hit’ que hace guiños a la Movida de los 80 o José Guadalupe Posada con su impronta plena de la rica imaginería mexicana.

El juego reúne características históricas, antropológicas y plásticas suficientes como para no dejar a nadie indiferente si bien su origen, como veremos, resulta oscuro.

Si nos detenemos en el concepto del viaje como recurso de redención, para llegar al Jardín de la Oca que lleva aparejado todo tipo de contratiempos, Escila y Caribdis, encontraremos inequívocas referencias mitológicas, desde las Hespérides al laberinto del minotauro, y literarias amén de religiosas, como la novela de John Bunyan, ‘The Pilgrim’s Progress’.

Estaríamos, pues, ante una suerte de recorrido iniciático que nos sugiere en lo narrativo el bildungsroman: recordemos aquel relato folklórico, ‘El maravilloso viaje de Nils Holgersson’ de la sueca Selma Lagerlöf, en el que el joven protagonista acompaña a un grupo de patos salvajes en su cíclico vuelo migratorio.

Hay quienes han visto en nuestro humilde juego toda una metáfora de la superación personal. Como una suerte de mandala o de uroboros alquímico, en el tablero encuentran la dualidad del Cielo (círculo) y de la Tierra (cuadrado), “quadratura circuli”, con sus lados orientados hacia los cuatro puntos cardinales o “extremos del mundo”, mientras que en el punto medio sitúan el Centro Puro de todas las tradiciones, el Sancta Sanctorum. Lo que nos remitiría al simbolismo del samsara búdico, la rueda de la reencarnación, de la que el Ser debe liberarse para alcanzar el Nirvana.

El tablero o campo de juego sería, pues,  la exposición gráfica del conflicto entre el Orden y el Caos, y la acción de jugar expresaría, por tanto,  el anhelo final de Unidad y retorno a la condensación original de lo extraespacial y lo intemporal. Nótese que la última casilla, la 64, no está numerada y que coincide con el número de escaques que tiene el ajedrez.

Juego de José Guadalupe Posada, 1900

Hecho a imagen y semejanza del mundo inteligible, el tablero como Imago Mundi supondría una recreación de la hierofanía original, la quintaesencia en lenguaje alquímico, una reproducción simbólica de la obra ejemplar de la Creación.

Nos encontramos, pues, con la partida como “rito de paso” o viaje ritual  y no ya como inocente entretenimiento infantil, así que llegados a este punto empezamos a notar que el dichoso jueguecito se nos está yendo de las manos.

Y es que es innegable que en las distintas culturas muchos de los juegos de la antigüedad son el trasunto del camino de la vida. Y ya sabemos que el recinto del juego es un topos sagrado. Nuestro tablero, con sus 63 casillas (nueve edades de siete años según la doctrina hipocrática) representaría la vía recorrida desde el nacimiento hasta la muerte, como poetizara Goethe.

A continuación la pregunta que nos tendremos que hacer es qué valor tiene la numerología, que parece esencial para entender el juego. Si El Jardín de la Oca  simboliza  la unidad primigenia, con la culminación del andrógino primordial, puesto que 6+4 son 10 y 1+0 dan lugar a 1, el resto de las casillas se rigen también por criterios aritméticos que no pueden ser casuales. La muerte, por ejemplo, se encuentra en la 58, con suma cabalística de 13, número de mal fario, como sabemos.

Es pues plausible y posible que detrás de todo ello el juego esté escondiendo algún significado oculto como defienden aquellos que le adjudican a los Caballeros Templarios su origen en el siglo XII inspirándose en el Camino de Santiago.

Juan García Atienza, en su ‘Guía de la España Mágica’ (1981), llegó incluso a fantasear un tablero con los enclaves geográficos precisos del propio camino donde, por ejemplo, adjudica las  casillas 6 y 12, donde aparecen los puentes, al Puente de la Reina de Navarra y al  de San Juan de Ortega en Logroño, respectivamente. Estos pasos permiten salvar un obstáculo, cruzando la barrera que separa lo mundanal de lo Celestial, y como tal están gravados con un peaje o portazgo como corresponde a todo aprendizaje recibido. Por otra parte, el laberinto está ubicado en la casilla 42 y cuando se cae en él se está obligado a retroceder a la casilla 30 por lo que se suele lamentar con aquello de «Del laberinto al 30».

Así pues, el tablero sería una especie de mapa o guía encriptada de las etapas de esta ancestral ruta de  peregrinación o baedecker, como de otro modo lo es el quinto libro del Códice Calixtino, desde la frontera francesa, en Saint Jean Pied de Port, hasta finalizar en la Gran Oca de la meta espiritual, sea esta Santiago de Compostela o el Finisterre, según los casos. El juego conllevaría un criptolenguaje entre los miembros de la Orden Templaria y sus compañeros los Maestros Canteros.

En este aspecto cabe destacar la labor constructora llevada a cabo por Alfonso I el Batallador en el s. XII. La oca sería el origen de varias señales epigráficas usadas por estos gremios e incluso se sugiere que los Templarios y, más tarde, los masones desarrollarían un lenguaje jeroglífico propio. Los dados del juego simbolizarían los sillares o piedras angulares de los canteros que estaban iniciados. Se encuentran ubicados en las casillas 26 y 53, ambos con la suma cabalística de 8.

Los componentes alegóricos e icónicos servirían de referencia para guiar al devoto en las difíciles etapas de la Ruta Jacobea en las que durante las horas luminosas se orientaría a través del “Camino de la Oca” y por la noche siguiendo el faro-brújula de la Vía Láctea.

Camino de Santiago

Sin duda, el Camino era un campo fecundo para la Orden del Temple no sólo en el plano simbólico, como ya hemos señalado, sino en el plano material tanto por su papel de gestores directos de buena parte del diseño y del trazado del itinerario, como por el de centinelas de los peregrinos a través de sus encomiendas.

Hasta aquí hemos dedicado tanta atención al tablero  que se nos está olvidando la gran protagonista de tan apasionante historia: la oca. Cabe preguntarse por qué el animal que da nombre al juego es este y no otro. Tenemos que recordar que esta ave tiene una capacidad que no comparten otros posibles candidatos. Es capaz de volar, caminar y nadar  por lo que participa, como los legendarios animales  calendarios de los bestiarios fabulosos de la antigüedad, desde la esfinge al hipogrifo, de elementos diversos que lo ponen en contacto con los cuatro elementos hipocráticos: el aire, el agua, la tierra y el fuego. Según la interpretación de Jung la oca adopta el valor de un psicopompo puesto que es un mediador entre el consciente y el inconsciente.

En el mito hindú el “Huevo Cósmico”,  incubado por la oca sagrada Hamsa,  se separa en dos mitades para dar origen al Cielo y la Tierra como el huevo de Leda da nacimiento a dos Dióscuros, los gemelos Cástor y Pólux, uno de ellos mortal y otro inmortal.

La espiral del Juego de la Oca es en realidad una doble espiral o mejor, dos espirales gemelas de siete ocas cada una, una centrípeta y otra centrífuga, respectivamente asociadas a los números 5 y 9.

Por otra parte, se dan otras cifras muy significativas, especialmente el 7 y el 9, que fragmentan la totalidad inicial (63) en siete sectores de nueve casillas, división que presenta un notable parecido con las representaciones tradicionales de la escala planetaria medieval, en los que cada esfera estaba bajo la “influencia” de un astro, en vinculación con el proceso iniciático: “Como es arriba, es abajo”.

El siete también remite al número de casillas donde se sitúan las  pruebas iniciáticas,  “fastas” y “nefastas”, del juego: el Puente, la Posada, los Dados, el Pozo, el Laberinto, la Cárcel y la Muerte.

Sabemos que la oca era un animal benéfico para los celtas y por ello los druidas la utilizaban como elemento protector de los hogares. Asimismo está presente en las leyendas de la Edad Media asociadas al Santo Grial. Alfonso X el Sabio nos habla del Caballero del Cisne, que luego serviría de inspiración a Wagner para su ópera Lohengrin. Los Templarios  veían en los dedos de sus patas una horqueta de tres brazos, o  una Y, que simbolizaría a su vez una particular cruz cristiana. Estas cruces  aparecen profusamente  a lo largo del Camino como las que hay en Puente la Reina.

Ya invocado el Ciclo Artúrico se podría aventurar que el juego tiene algo de “gesta” con el sentido que tiene en la “Quêste du Saint Graal”,  búsqueda que culmina con el reencuentro con la amada, llámese esta Ariadna, Penélope, Beatriz, o la “Dama del Jardín de la Oca”, que espera pacientemente a que el héroe supere la prueba del laberinto.

Disco de Festos

Así como los esponsales entre Zeus y Hera se celebraron en el Jardín de las Hespérides, en el Juego de la Oca el encuentro de los amantes se producirá igualmente en un Edén u Hortus Conclusus. Esta idea, que se encuentra en los “laberintos de amor” tan extendidos entre 1550 y 1650, refleja la propiciación de la fecundidad y al mismo tiempo recrea el jardín laberíntico como territorio de intrigas eróticas, y corresponde al concepto del Centro como lugar de los “opuestos coincidentes” que, como vimos antes, será uno de los símbolos fundamentales del Juego.

En lo geográfico muchos de los topónimos, que jalonan el itinerario de la Ruta Jacobea, hacen alusión a las Ocas, los Gansos o los Ansares. Las casillas donde aparecen se identifican con los enclaves en los que la Orden del Temple tenía sede y en ellos podía hacer efectivo el dinero necesario, recordemos su papel de banqueros, para los viajeros.

Pero hay quienes se van mucho más lejos a buscar el origen de nuestro Juego.  Según ellos, durante los diez años de asedio a la ciudad de Troya, los griegos mataban el tiempo con un juego parecido al minoico “Disco de Festos” (ver en Entreletras ‘El misterio del Disco de Festos’ de José Andrés Vizcaíno González). Aunque los expertos no han logrado desentrañar su significado, la línea impresa en espiral, con 31 casillas en el anverso y 30 en el reverso en dicho disco de arcilla, ha inflamado la imaginación de los que ven en él un tablero de juego. La  suposición la refrendan por el hecho de que en sus inscripciones aparecen ocho pájaros en los que quieren encontrar los antecedentes de nuestras ocas actuales.

Esta arriesgada teoría no invalidaría, en modo alguno, la de los Templarios que bien pudieron utilizar otros discos o juegos conocidos como embrión, durante sus correrías en Tierra Santa, para desarrollar el citado mapa, por cuanto que no podía ser un juego, dado que las reglas de la Orden los prohibían.

Si las hipótesis esotéricas fueran ciertas, el tablero del Juego de la Oca representaría en una sola cara lo que el disco de Festos desarrolla en las dos: el viaje de ida está representado por las 32 casillas iniciales, que simulan las mismas etapas del Camino y el viaje de vuelta corresponde a las casillas que van de la 33 a la 63. Según esto no todas las ocas que aparecen en el tablero son iguales: unas avanzan y otras retroceden, como indican la dirección de sus picos.

Como vemos el juego tiene más enjundia de la que uno se podía imaginar…

Espero que todas estas consideraciones tan sesudas y quizá disparatadas no nos hagan perder el placer de echarnos unas risas  si alguna vez, por aquellos  azarosos designios del destino, nos encontramos en la situación de volver a jugar con nuestros hijos o nietos una buena partida en uno de aquellos fascinantes tableros del Juego de la Oca que nos acompañaron durante nuestra niñez.

¡De oca a oca!

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Escrito por

Archivo Entreletras

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